Na Educação Infantil e no início do Ensino Fundamental, as crianças dependem de diversos incentivos para se formarem dentro do processo educacional. A linguagem de programação não só colabora com novos estímulos, como também desenvolve a criatividade, habilidades motoras e noções de lateralidade e permite o estudo de sequências. Esses são alguns dos benefícios de desenvolver o Pensamento Computacional para as crianças.
Mas como fazer isso? A ideia é introduzir lógica de programação e trazer conteúdos abstratos das disciplinas curriculares para o concreto, mas de um modo divertido. Para tanto, existem os tecnológicos educacionais: ferramentas tecnológicas utilizadas como recursos de aprendizagem (robôs, peças de circuitos elétricos, placas e outros materiais).
Victor Haony, assessor pedagógico da Mind Makers, apresenta cinco ferramentas tecnológicas educacionais para trabalhar a linguagem de programação e o pensamento computacional com crianças. Confira:
- BeeBot – o robô abelha
Auxilia na compreensão de alguns processos básicos de linguagem de programação, como a construção de algoritmos simples, sequências e lateralidade. A BeeBot tem a programação desenvolvida em sua própria estrutura, contando com os comandos andar para frente, virar (90º) à direita e à esquerda e andar para trás.
- Sphero Indi
Funciona por meio da leitura de cores em cards especiais. Ou seja, ao identificar uma cor, o robô executa uma das seguintes ações: andar, virar à direita (45º e 90º), virar à esquerda (45º e 90º), reduzir a velocidade, parar e comemorar. Assim, os alunos são inseridos em um cenário novo de programação, partindo de um padrão de cores e são desafiados com novos projetos, atendendo a comandos que a Beebot não consegue executar.
- Sphero Bolt
Programado por meio da linguagem de programação blockly, linguagem em blocos baseada em Javascript. Ao invés das crianças escreverem um código complexo de programação, os blocos de programação já contemplam o que precisa ser executado. O Sphero Bolt realiza os diversos trajetos e cumpre diferentes atividades, como simular o funcionamento de uma biga no projeto “biga robô” ou, ainda, representar um nadador no projeto “olimpíada robótica”. Ele contribui para o aprimoramento dos processos de programação que as crianças passam ao longo das aulas.
- Makey-Makey
Trata-se de uma placa de circuito elétrico que substitui funções do teclado do computador, utilizada em conjunto com um jogo, para que as crianças entendam o conceito de condução de eletricidade. Através de cabos “jacaré”, com uma ponta conectada à placa e outra conectada a um material que conduz eletricidade, como massinha ou papel alumínio, é possível ensinar esse conceito abstrato de modo concreto.
- Little Bits
São blocos magnéticos utilizados para o desenvolvimento de projetos eletrônicos e podem ser usados de modo off-line ou online. No primeiro modelo, os alunos devem solucionar desafios como acender uma luz com interruptor ou criar um sistema que acenderá os postes de luz da cidade quando ficar escuro. Já no online, as crianças constroem um carro autônomo utilizando os Bits, que será controlado com pelo computador.
E os alunos mais velhos?
Victor explica que as diferenças começam na estrutura do programa. “Quando falamos de Educação Infantil, são utilizados recursos off-line, sem acesso ao computador, até para que a vivência com a disciplina seja mais rica nessa fase em que o contato físico é tão fundamental”, diz. “Os planos de aula da Mind Makers são desenvolvidos para atender as crianças de 4 anos a 14 anos, mudando os desafios e a linguagem de programação, desenvolvendo habilidades diretamente associadas à faixa etária.”
Segundo ele, ao longo das trilhas de aprendizagem, os tecnológicos educacionais são revisitados e projetos mais desafiadores são propostos para que as crianças se mantenham engajadas e aprendendo com a diversão que os tecnológicos, computador e conteúdo podem desenvolver.
Pensamento Computacional e uso seguro da tecnologia
O assessor pedagógico complementa que o principal objetivo dessas atividades é viabilizar para as crianças um processo de compreensão sobre a tecnologia, para que não sejam apenas consumidoras sem entender quais são suas devidas aplicações. “Com isso, levamos um cenário em que a tecnologia pode ser usada como ferramenta de trabalho, segura e útil no cotidiano, não sendo uma substituta para nós.”
Ao gerar essa consciência sobre o processo do uso da tecnologia, é possível utilizar as ferramentas digitais, como a Inteligência Artificial, inclusive para a aprendizagem. “Com o Pensamento Computacional, as habilidades de programação, criatividade e o protagonismo do aluno demonstram um modo de utilizar a tecnologia para favorecer e complementar as atividades humanas”, conclui Victor.