Fluidez e transformação, certamente, são as palavras que definem a sociedade do século XXI. A expectativa é de que, com o passar dos anos, essas características se intensifiquem – em todos os sentidos. Desde assuntos relacionados à saúde mental até o desenvolvimento de ferramentas de inteligência artificial: o futuro exigirá uma série de habilidades, que começam a ser trabalhadas no presente. As escolas precisam preparar os alunos para os desafios que virão e para um mercado de trabalho cada vez mais competitivo.
Além do profissional, vale lembrar que o Brasil é o país mais ansioso e o quinto mais depressivo do mundo, de acordo com a OMS (Organização Mundial da Saúde). Portanto, as instituições de ensino não podem fechar os olhos para as questões de saúde mental.
Há a necessidade de que a escola seja inovadora, funcional e respeitosa. Segundo a LBD (Lei de Diretrizes e Bases da Educação), ela tem de permitir “o pleno desenvolvimento do educando, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho”. Porém, com os conhecimentos básicos da educação regular, não há possibilidade de preparar os estudantes para todas essas questões sociais. Os alunos precisam de disciplinas inovadoras, de uma metodologia ativa e de atividades multidisciplinares.
O principal meio para essa inovação é a mudança de currículo. Dentre uma gama de disciplinas, duas não podem faltar: Empreendedorismo Criativo e Pensamento Computacional. O empreendedorismo foge da ideia de apenas criar uma empresa, é uma forma de desenvolver a capacidade do estudante de resolver problemas e imprevistos com criatividade e dinamismo. Por meio de projetos reais, ele deve solucionar desafios da sociedade e do mundo, em um preparo para o que está além dos muros da escola.
O Pensamento Computacional, por sua vez, é o mais ligado às profissões do futuro. O aluno deve aprender a decompor problemas passo a passo, a reconhecer padrões e a exercitar o pensamento algorítmico – habilidades essenciais ao avanço da tecnologia.
Essa já é uma realidade da Mind Makers, que adota as disciplinas a partir do 9º ano do Ensino Fundamental e dos quatro anos de idade na Educação Infantil, respectivamente. Ambas alinhadas à BNCC (Base Nacional Comum Curricular), desenvolvem conhecimentos, habilidades, atitudes e valores.
Um dos exemplos práticos, feito na aula de Pensamento Computacional, é a “abelhinha robô”. Nada mais é do que um objeto eletrônico (offline e analógico) com interface repleta de botões com comandos lógicos, como “vire à esquerda” e “vire à direita”.
Em um dos dois projetos anuais obrigatórios na educação infantil, os alunos pintam e recortam roupas e disfarces para a abelha. Posteriormente, são inseridos em uma sequência lógica. “Existem fichas, que os alunos terão de utilizar, para representar a sequência de comandos que irão colocar na abelhinha, para ela percorrer o trajeto do ponto A até o ponto B. Por exemplo, saindo da casa dela, com roupa de professora, para ir até a escola”, explica Daniel Freitas, assessor pedagógico da Mind Makers.
Para instigar o protagonismo do aluno, a professora/facilitadora só diz de onde a abelha sai e onde ela tem de chegar. Além disso, ela limita as rotas, como a determinação de que ela só pode caminhar em cima de um tapete. Esse tipo de ferramenta, por mais simples que pareça, incentiva a autonomia, ética, liderança, planejamento, proatividade e empatia dos estudantes.
Em conjunto a essas habilidades, há a construção de uma educação socioemocional do corpo discente e docente. O aluno é estimulado a desenvolver autoconsciência, autogestão, consciência social, habilidades de relacionamento e tomada de decisão responsável. Essas competências são exercidas na rotina, sem que ele perceba. Um exemplo é a autogestão na matéria de Pensamento Computacional.
A autogestão está relacionada ao gerenciamento de estresse e controle de impulsos diante de metas definidas. Um dos projetos anuais, realizado em grupo de até cinco estudantes, propõe que eles construam um mecanismo dispensador de remédio, programado pelo computador.
Eles precisam construir e programar a peça eletrônica, para dispensar o medicamento conforme uma receita médica fictícia. Ao final, um deles realiza uma venda rápida do produto para o restante da sala. Com apenas uma atividade, eles trabalham o controle de prazo e de ansiedade, a empatia, a escuta ativa, o comprometimento, a imaginação e a boa comunicação – essenciais à autogestão e a outras habilidades.
“Embora o objetivo da lição, da aula, seja a internet das coisas, lógica de programação, condicional lógica, devemos olhar também para as habilidades socioemocionais. O professor/facilitador gerencia esses processos, de realização dos projetos, para garantir que os alunos estejam desenvolvendo essas habilidades”, diz Freitas.
Vale ressaltar que todo o corpo de funcionários da escola recebe treinamento acerca das competências trabalhadas em aula, para que o estudante tenha um ambiente saudável e repleto de bons exemplos para colocar os aprendizados em prática.
É por isso que a Mind Makers apoia o mote da campanha da SOMOS Educação: educar para novos tempos. A base curricular e o ambiente escolar devem ser pensados para um mundo que ainda não chegou, mas está próximo. O aluno precisa de disciplinas inovadoras, que sejam desafiadoras e exijam criatividade e desenvoltura, a partir da aplicação de conhecimento em um espaço frutífero. Nisso, a Mind Makers tem proficiência.