Você está navegando pela internet e surge uma mensagem de uma loja online conhecida com uma oferta incrível, mas ao entrar no site é possível ver que foi direcionado para outro site, não o oficial da loja. Essa prática é conhecida como phishing, inspirado na palavra fishing em inglês (pescar).
O phishing é visto com uma verdadeira pescaria na internet, um golpe que usa o artifício de atrair a vítima com mensagens “bombásticas” com o objetivo de roubar dados pessoais, dinheiro ou instalar um malware (software malicioso) no dispositivo das vítimas – computador ou celular.
Esse golpe, muito comum na internet, transforma-se em uma atividade prática na sala de aula nas atividades da disciplina Pensamento Computacional. Como explica o assessor pedagógico da Mind Makers, Daniel Carlos de Freitas, a proposta é ensinar os estudantes como esse golpe funciona para que eles possam fazer uma navegação segura.
O que é o Pensamento Computacional?
É uma disciplina que foi desenvolvida para aprimorar o processo de solução de problemas utilizando fundamentos essenciais da Ciência da Computação.
No programa, os estudantes aplicam tecnologias digitais como programação, robótica, eletrônica digital, internet das coisas, inteligência artificial e práticas maker para solucionar problemas interdisciplinares. Todo o conteúdo é alinhado à BNCC (Base Nacional Comum Curricular).
Esses problemas propostos em sala de aula têm como foco o desenvolvimento do raciocínio lógico por meio dos quatro pilares: algoritmo, abstração, decomposição e resolução de problemas e reconhecimento de padrões.
Como são desenvolvidas as aulas do Pensamento Computacional?
As aulas partem da Metodologia Ativa de Aprendizagem, ou seja, são baseadas em projetos que os estudantes colocam a mão na massa para colocar as ideias em prática. Os alunos são protagonistas do aprendizado e os professores são mediadores do conhecimento, trazendo conceitos e estimulando novas ideias.
As atividades propostas podem ser multidisciplinares com a aplicação de conhecimentos de diferentes áreas para propor soluções completas e eficientes, dentro do contexto em que o aluno está inserido.
Para o engajamento dos alunos utilizamos a gamificação dentro da rotina de aulas. Esse processo possui características próprias como: resposta imediata, tentativa e erro, recompensas e honrarias por desafios superados e registro digital do progresso do aluno.