Aprendizagem no mundo digital: o que vai ser reformulado no Pisa 2025?

Avaliação vai medir a capacidade dos alunos de utilizarem ferramentas digitais para construírem conhecimentos e resolver problemas

O Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa) consiste em uma avaliação aplicada a cada três anos pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) a estudantes na faixa etária de 15 anos, idade em que esses jovens estão terminando a escolaridade básica obrigatória na maioria dos países.

Ela inclui três áreas — leitura, matemática e ciências –, e a cada edição uma delas é tratada com maior ênfase. Os resultados possibilitam a comparação do desempenho dos alunos de diferentes nações e a elaboração de métricas sobre a educação global.

Na próxima edição do Pisa, em 2025, denominada “Learning in the Digital World” (“Aprendendo no Mundo Digital”), o foco recairá em ciências e medirá a capacidade dos alunos de se envolverem em um processo interativo de construção de conhecimento e resolução de problemas usando ferramentas computacionais.

“Os dados reforçarão a compreensão das competências e atitudes de que os alunos necessitam para se tornarem pessoas autônomas em ambientes de educação e de trabalho cada vez mais digitais”, diz a OCDE na apresentação do programa.

Neste post, vamos explorar as novas temáticas que serão abordadas no Pisa e o que as escolas podem fazer para preparar os alunos para as novas demandas mundiais.

O que muda no Pisa 2025?

O OCDE pretende avaliar não apenas o conhecimento adquirido dos estudantes, mas também sua linha de raciocínio, motivação e regulação emocional. Para isso, os organizadores pensam em coletar dados de cognição, comportamentais e de autorregulação durante a realização do exame, com a ajuda de técnicas de machine learning para a análise.

Duas competências essenciais para a aprendizagem usando recursos tecnológicos serão avaliadas:

  1. aprendizagem autorregulada, que se refere ao monitoramento e controle dos processos metacognitivos, cognitivos, comportamentais, motivacionais e afetivos durante a aprendizagem;
  2. práticas de investigação computacional e científica, relacionadas à capacidade de utilizar ferramentas digitais para explorar sistemas, representar ideias e resolver problemas com lógica computacional.

Victor Haony, assessor pedagógico da Mind Makers, conta que as mudanças propostas pelo Pisa levam em consideração como os alunos aprendem, mais do que o quanto eles acertam.

“O Pisa irá inserir, em sua plataforma de prova, tutoriais, exemplos e feedbacks para compor o aprendizado em conjunto com a avaliação”, comenta. Também será avaliado o tempo que os alunos levaram para realizar cada atividade proposta, sendo mais um modo de identificar o padrão de aprendizagem.

O principal ponto da mudança, segundo o assessor, é a inserção do aluno na cultura digital dentro da escola, para que ele se desenvolva de modo autônomo e ativo no ambiente tecnológico.

Ele aponta que isso representa uma mudança no cenário educacional convencional. “Podemos dizer que é um pontapé inicial para inserir ainda mais a tecnologia nos meios educacionais. Muito se fala sobre a proibição das telas e pouco sobre orientações para o uso consciente delas”, observa. “Melhor do que proibir é viabilizar a navegação segura e responsável.”

Para Victor, as possibilidades para o uso da tecnologia na escola passam por disciplinas como pensamento computacional, que ensina, a partir da programação, não só soft kills, mas também o uso consciente dos recursos digitais.

menino estudando pelo computador

Cultura digital na educação

A escola é o espaço mais propício e controlado para ensinar aos alunos como utilizar os recursos tecnológicos, uma vez que essa é a realidade que encontrarão no mercado de trabalho.

“As responsabilidades devem ser compartilhadas, mas a viabilidade de uso de ferramentas tecnológicas, no caso de recursos e estrutura, fica a cargo da escola, que precisa implementar equipamentos e realizar capacitações para os profissionais envolvidos”, diz ele. Já ao professor cabe ensinar o uso responsável da tecnologia — assunto que se aplica a todas as disciplinas, não sendo restrito às áreas de exatas.

Ao mesmo tempo, ele considera que a instituição escolar é muito arcaica e pouco aberta a mudanças. “Elas acontecem de forma ‘lenta, gradual e segura’, ou seja, muito distante do que é a situação da tecnologia hoje”, afirma.

“Transformações são trabalhosas e custosas e, por isso, o sistema educacional costuma ter essa postura que dificulta o processo de aprendizado e o desenvolvimento de novas habilidades nos alunos.”

Mesmo assim, o especialista ressalta que esse movimento tem ocorrido nos tempos atuais, ainda que impulsionado pela pandemia. “Ela trouxe diversos avanços tecnológicos, mas só ocorreram porque não havia outra opção.

Hoje, podemos pensar, por exemplo, em práticas escolares aplicadas em itinerários formativos que os próprios professores podem criar, fazendo antes uma análise de viabilidade com a gestão da escola.”

Práticas para a educação digital

Um dos grandes problemas para o desenvolvimento de uma cultura digital na educação é a falta de recursos em boa parte das escolas. Dados do Comitê Gestor da Internet no Brasil, na pesquisa TIC Educação 2022, revelam que apenas 63% das escolas de Ensino Fundamental e Médio do país possuem computador para uso dos alunos. Na área rural, o índice cai para 38%.

Porém, de acordo com Victor, utilizar a tecnologia em sala de aula não precisa ser um processo engessado e preso a práticas que usem apenas computadores. Viabilizar o uso de celulares com internet também é funcional para os estudos e pode ser o jeito mais fácil e prático no dia a dia.

Ele sugere algumas atividades que podem ser realizadas tanto em celulares quanto em computadores:

  • Simuladores de Realidade Aumentada: como os aplicativos da QuiverVision, que permitem a criação e oferecem modelos prontos de imagens em 3D, que podem auxiliar na compreensão de temas de geografia, biologia e química, entre outras disciplinas;
  • Uso de Inteligência Artificial Generativa: recursos como o ChatGPT podem ser um meio de apresentar um modo diferente do convencional de construir textos e fazer pesquisas. Mas é preciso ajudar os alunos a desenvolverem as próprias habilidades com a atividade e instrui-los a não apenas copiar o conteúdo produzido pela ferramenta;
  • Visitas em museus do mundo: por meio do Google Earth ou pelos próprios sites de algumas galerias de arte, como o Museu do Louvre e o British Museum;
  • Compreensão sobre a navegação segura em ambientes controlados: apresentar aos alunos de que forma os rastros deixados por usuários na internet podem impactar na violação de privacidade, citando a Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD).

Segundo a OCDE, devido às rápidas transformações, é cada vez mais importante que os jovens desenvolvam competências que os permitam utilizar a tecnologia para adquirir novos conhecimentos ao longo da vida. “Embora nem todos se tornem engenheiros de software, os empregos do futuro exigirão cada vez mais que as pessoas interajam com modelos computacionais e realidades simuladas e resolvam problemas utilizando ferramentas digitais”, indica a organização.

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