STEAM x STEM: diferenças e como dialogam com a aprendizagem maker

A integração dessas abordagens com o ensino maker favorece o desenvolvimento da criatividade, do pensamento crítico e da capacidade de resolver problemas

Você sabe o que são as siglas STEM e STEAM? Elas se referem, respectivamente, a Science, Technology, Engineering and Mathematics (ou seja, Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) e para o mesmo conjunto de disciplinas, com o acréscimo de Arts (“Artes”).

As abordagens STEM e STEAM se relacionam à aprendizagem maker ao proporem a superação da educação tradicional – aquela em que os alunos são agentes passivos e meros receptores do conhecimento – e valorizarem a aprendizagem ativa, que trabalha o protagonismo dos estudantes e envolve experimentação, criatividade, colaboração e a construção coletiva de saberes.

Neste post, vamos explorar as metodologias STEM e STEAM, entender seus benefícios, como se articulam com a cultura maker e como incorporá-las na sala de aula.

O que é a metodologia STEM

A metodologia STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics ou Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática), surgiu em 1990, nos Estados Unidos com o objetivo de tornar o processo de ensino e aprendizagem mais dinâmicos.

Diferentemente do ensino tradicional, a abordagem STEM incentiva o aprendizado interdisciplinar, mostrando aos alunos formas de integrar os conhecimentos de todas as disciplinas. Para isso, propõe oficinas e atividades “mãos na massa”, que simulam desafios “reais”. Assim, os alunos aplicam a teoria na prática e solucionam problemas de forma estratégica e colaborativa.

A ideia é ajudar as crianças e os adolescentes a adquirirem conhecimentos necessários para o dia a dia, de forma mais dinâmica, despertando interesse e desenvolvendo habilidades habilidades socioemocionais essenciais para a vida adulta e o mundo do trabalho.

O que é a metodologia STEAM

A metodologia STEAM (sigla em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) é um conceito que surgiu como uma evolução do STEM, com a adição do “A” (Arts ou Artes). Envolve linguagem, teatro, pintura e outras formas de arte, valorizando uma perspectiva mais humanística.

Essa é uma abordagem que teve início nos anos 2000, com o objetivo de preparar os estudantes para um mundo cada vez mais tecnológico e interconectado. O STEAM combina as ciências exatas com a criatividade das artes, formando alunos para os desafios do mundo real, em que habilidades técnicas e criativas são igualmente valorizadas.

Diferença entre STEM e STEAM

A diferença entre as abordagens STEM e STEAM está no enfoque das áreas de aprendizado que integram cada conceito. STEM busca desenvolver importantes habilidades técnicas, analíticas e práticas alinhadas às demandas do mercado de trabalho, por meio de atividades que ajudam os alunos a resolverem desafios e desenvolverem, principalmente, o raciocínio lógico.

a metodologia STEAM promove uma abordagem mais ampla, ao incluir Artes, colocando foco nas competências socioemocionais, como a resolução criativa de problemas e o pensamento inovador. Assim, esses dois modelos conversam diretamente com a aprendizagem maker e com os objetivos da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) em relação à promoção de uma educação integral.

Benefícios das abordagens STEM e STEAM

Nos últimos anos, a educação tem passado por diversas transformações, impulsionadas pelo avanço tecnológico e pela necessidade de preparar os estudantes para um mundo em constante transformação. Nesse cenário, habilidades como flexibilidade, capacidade de adaptação e de lidar com o novo são essenciais para lidar com os desafios do futuro.

Hoje, os métodos de ensino tradicionais, como a exposição verbal de conteúdos, já não são mais suficientes para engajar e formar as crianças e adolescentes para essa nova realidade. Isso se torna ainda mais desafiador quando falamos da geração Z (nascidos entre 1997 e 2012) e Alpha (nascidos a partir de 2010), de nativos digitais. Nesse contexto, as abordagens STEM e STEAM ganham destaque. Entre as habilidades e competências desenvolvidas por essas abordagens estão:

  • Pensamento crítico: os alunos desenvolvem a capacidade de analisar informações de forma lógica e racional, para chegar a uma conclusão.
  • Resolução de problemas: por meio de desafios reais e a busca por soluções, os estudantes aprendem a lidar com imprevistos e a tomar decisões.
  • Autonomia: o aluno se torna protagonista do seu aprendizado, tendo participação ativa na construção do conhecimento.
  • Comunicação: por meio de atividades colaborativas, os estudantes aprendem a transmitir ideias de forma clara e assertiva.
  • Trabalho em equipe: as atividades em grupo permitem a troca de ideias, a capacidade de argumentação e o respeito por diferentes pontos de vista.
  • Criatividade: a exploração do pensamento criativo favorece a busca por soluções inovadoras para os problemas.
  • Motivação: atividades interativas e criativas mantêm os estudantes engajados, tornando o aprendizado mais interessante e relevante ao longo da vida.
professora e alunos em sala de aula

Importância da aprendizagem maker nesse contexto

A aprendizagem maker é uma abordagem educativa que incentiva os alunos a aprender fazendo, por meio de projetos práticos e experimentação com ferramentas e materiais diversos. Ela conecta o aprendizado teórico a experiências reais e estimula a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas, preparando os estudantes para os desafios do século XXI.

De acordo com a 1ª Pesquisa Nacional do Impacto do Ensino Maker na Educação, realizada pela Nave à Vela, 71% dos educadores acreditam que o ensino maker contribui positivamente para o desempenho dos alunos, ao estimular a aprendizagem prática.

Existem diversas práticas maker, que podem ser adaptadas para diferentes idades e níveis escolares, como:

  • Investigação científica: desenvolvimento de projetos de pesquisa e apresentação de resultados.
  • Ações de sustentabilidade: por exemplo, a criação de hortas orgânicas na escola ou iniciativas de coleta seletiva e reciclagem.
  • Robótica e programação: a criação de robôs que obedecem a comandos para a realização de tarefas simples.
  • Criação de obras de arte: utilizando técnicas e materiais variados, combinando criatividade e habilidades manuais.
  • Construção de instrumentos musicais: usando diferentes tipos de materiais, como latas para tambores e tubos de PVC para flautas.
  • Construção de circuitos eletrônicos: com a aplicação de de kits elétricos simples para criar luminárias.

A aprendizagem maker complementa as abordagens STEM e STEAM ao proporcionar práticas “mãos na massa” (hands on), em que os alunos aplicam os conhecimentos dessas áreas em projetos criativos e interdisciplinares. Elas unem teoria e prática, permitindo que os estudantes experimentem, errem, inovem e desenvolvam habilidades essenciais, como resolução de problemas, pensamento crítico e criatividade.

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